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興行収入10億円突破!劇場版「ソードアート・オンライン」伊藤監督、ポスト新海誠の声に苦笑い

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(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

映画「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」(2月18日公開)が公開2週目にして興行収入10億円を突破したことが3月1日に発表された。

2週目での10億円突破は、深夜アニメを題材とした作品の中で異例の早さで「ラブライブ!The School Idol Movie」「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ」などヒット作を超える。動員数も70万人を超えた。

映画を手がけるのは、今作が初映画監督作となる伊藤智彦氏。「ソードアート・オンライン」(SAO)とは、テレビシリーズから4年の付き合いだ。

メディアに「ポスト新海誠」とも呼ばれる伊藤監督に映画の感想から裏話、SAOとともに歩んだこれまでの旅を振り返ってもらった。

追求し続けた「映画らしさ」

今作を手がけた伊藤智彦監督

Tatsunori Tokushige / BuzzFeed

——映画の製作が終わりました。今の感想は。

とりあえずほっとしました。試写では、怖くてスタッフに映画の感想は聞けなかったですが、原作者の川原さんや原作編集者の三木一馬さんから褒めていただいたので、そこが心の支えです。

——製作期間中には「映画とはなんぞや」と常に自身に問いかけていました。

全国151スクリーンでの公開で、お金を払って見ていただく作品なので、アニメのテレビスペシャルではないもの、「おれたち映画を作ったぜ」という印を作りたいという思いはありました。

——その甲斐があり、映像は本当に美しいものとなりました。

俺がこのくらいで大丈夫じゃないと言うと「もっとやりましょう」と声が上がり、結果としてリッチな絵になった。スタッフが裏で努力してくれたおかげです。

(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

——これまで手がけたテレビアニメと違う、映画の難しさってどこですか。

テレビアニメは一話ごとに完成系をスタッフで共有できますが、映画の場合、頭の中の映画の完成系を知っているのは自分しかない。

プロデューサーも映画が完成に近づいて初めて「こうだったんですね」となる。それが日本アニメの良いところであり、悪いところかなと思っています。

ピクサーなど海外のアニメスタジオなら、途中経過で見せて「ここはもっとこうした方がいい」と議論をする。

新海誠さんの「君の名は。」でも、はじめに「Storyboard Pro」というソフトを使ってコンテ撮(絵コンテのみを編集した映像)を作り、夫妻で声を入れ、仮の劇伴(音楽)をいれ、スタッフと話をしたそうです。

その話を聞き、仮のアフレコをして全体の流れを確認する程度でしたが、まねしました(笑)。

(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

このシーンがあれば映画的になるなと思っていたことで、できなかったこともあります。

細田守監督の「サマーウォーズ」のおばあちゃんが亡くなった後の1分間のPANカットや「時をかける少女」で真琴がずっと50秒間走っているカットとか。

あれこそが映画的瞬間と考えているけど、今回はできなかった。

——東京の風景を映した場面は映画的に感じました。

東京を俯瞰の絵で撮るのはキアヌ・リーブス主演の映画「ジョン・ウィック」のオマージュですね(笑)。劇中で飛ぶドローンからの目線と考えました。

ARを描く難しさ

テレビシリーズのVRから一転、劇場版ではARでの戦いが描かれる

(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

——アニメ版ではVR(仮想現実)を描いてきましたが、映画ではAR(拡張現実)が描かれます。

川原さんの最初のプロットが、東京で≪アインクラッド≫を再現しようというものでした。

ARはVRより前の技術だと思っていたので、映画内で進んだ技術に見えるだろうかとは思いました。

ただ「ポケモンGO」のヒットでいけるんじゃないと思いました。

「東京の街でポケモンGOみたいにバトルするんです」と説明できるので、打ち合わせがすごく楽になりましたね(笑)。

——ARで見せる難しさは。

ARって、実際に戦うと「武器どうするの」とか物理的制限がすごくある。そんな集団で遊べる場所あるの?とか。

そのあたりは、実際にゲーム開発をしてる方達などに話を聞き、アイディアを洗練させていきました。

今作では東京を背景にモンスターと戦う

(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

戦いでもスーパージャンプができない分、遠距離の武器があるので、チームプレーだったりと工夫しています。

アクションパートを担当した鹿間貴裕さんは「最初は制限をつけて、最後のバトルでかせを外します」と言ってました。

俺は「実際の地形を反映して」と言ったくらいで、アクションはボス攻略方法なども含めて、鹿間さんにお任せました。

ラストバトルはマーベル・シネマティック・ユニバースのオマージュです(笑)。

幻となったベッドシーンとお色気カット

(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


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